quinta-feira, 28 de abril de 2016

Inhotim



Em uma visita ao Centro de Arte Contemporânea Inhotim, foi proposto que a turma se dividisse em grupos e escolhesse uma galeria do museu onde uma análise mais elaborada do espaço pudesse ser feita. Devido à curiosidade despertada pela fama do lugar, meu grupo escolheu a Cosmococa, instalação de autoria de Hélio Oiticica, grande artista contemporâneo. Ao se observar o prédio do lado de fora, uma sensação de pequenês foi despertada no grupo, devido às grandes dimensões deste e ao material de revestimento: a pedra. Ademais, sua forma perfeitamente geométrica contribuiu para gerar uma construção rígida e pouco harmoniosa, tornando o lugar menos convidativo para as pessoas que passam pela redondeza.
Entrando na galeria, visualizamos uma espécie de hall central com 5 portas que levavam a cômodos diferentes: um com uma piscina no centro contornada por colchonetes; um com colchonetes e travesseiros onde você pode se deitar e lixar as unhas; um com várias redes de balanço; um com um chão de areia ondulado e em partes coberto por balões e um com um chão de espuma e com objetos almofadados espalhados pelo perímetro. Interessantemente, esses cômodos estavam dispostos de maneira não hierárquica, promovendo uma visitação livre de percursos sugeridos pelo espaço. Após uma breve exploração das salas, nota-se que elas permitem a interatividade dos usuários, quebrando com a tradicional ideia de arte expositiva e abrindo portas para uma arte em que as pessoas estão incluídas. Tendo isso em mente, a leitura da descrição da obra foi pouco relevante, na medida que a intenção de Oiticica já tinha sido percebida pelo grupo. 
Para finalizar, acreditamos que a obra tenha sido um marco importante na ruptura de um estilo antigo de se fazer arte, porém ela apresenta algumas limitações, como a estrutura pouco convidativa já exposta anteriormente.  

Croquis Inhotim

Vista de fora da Cosmococa

Sala da piscina dentro da Cosmococa

quinta-feira, 14 de abril de 2016

Representação e experiência presencial

Antes de uma visita ao Parque Municipal, os professores pediram para a turma que visualizasse o parque e seus entornos por métodos de representação, especificadamente pelo Google Street View. Chegando lá, após uma caminhada para conhecer o local ao vivo, foi proposta uma discussão em que se abordassem as diferenças entre a representação e a experiência presencial. Algumas conclusões então foram expostas, a fim de entender essa disparidade:
Ainda que a tecnologia tenha avançado rapidamente ao longo do tempo, as representações ainda não permitem que tenhamos uma experiência presencial completa. Isso porque, muitos elementos importantes para uma boa percepção do espaço são impossíveis de serem representados, tais como cheiro, sensação térmica, barulho, fluxo de pessoas, entre outros. Até mesmo a cor do céu influencia na nossa percepção do espaço, tendo então uma enorme diferença entre o real e a reprodução. Desse modo, é evidente que as representações, apesar de serem necessárias e interessantes em casos pontuais, acabam empobrecendo as potenciais sensações que cada local possa oferecer.

Croqui Parque Municipal

Vista do Parque Municipal pela Rua Alameda Ezequiel Dias

segunda-feira, 11 de abril de 2016

Seminário de interação



Para ajudar no entendimento dos conceitos chaves para a criação do objeto, os professores pediram para que levássemos 2 exemplos de trabalhos que abordavam a interatividade de maneira interessante, segundo nosso ponto de vista. Desse modo, primeiramente levamos o trabalho "Sandbox" de Rafael Lozano-Hemmer, que consiste em uma instalação interativa em larga escala. A instalação usa duas pequenas caixas de areia, onde se pode ver pequenas projeções de pessoas que estão na praia. Na medida que os participantes interagem com as caixas, uma câmera detecta os movimentos e transmite-os ao vivo para dois projetores que projetam as imagens absurdamente aumentadas na areia. Dessa forma, as pessoas compartilham três escalas: as pequenas imagens no sandbox, a escala real humana e a escala monstruosa de efeitos especiais. 
De fato, Lozano criou uma interação bastante rica, usando e abusando da lógica programática. Ele possibilitou aos usuários que brincassem de forma livre, limitando pouco suas formas de apropriação e, assim, deu abertura para o acaso. Além disso, como não há um objetivo central que comande as ações das pessoas, a brincadeira nunca perde a graça, instigando cada vez mais os usuários.



Além disso, levamos o projeto "Friendly Twist" da Coca-Cola. Nele, são disponibilizadas garrafas de coca que abrem apenas quando 2 delas se juntam por um encaixe na tampa. Ainda que o projeto provoque uma certa interação, ela é bem mais pobre do que a obra de Lozano. Além de ela ser totalmente finalística, desinteressando os usuários assim que as garrafas foram abertas, as pessoas têm a possibilidade de burlar a proposta, juntando elas próprias as 2 garrafas. Assim, a Coca-Cola não alcançou tanto êxito no quesito interatividade.