

Para ajudar no
entendimento dos conceitos chaves para a criação do objeto, os professores
pediram para que levássemos 2 exemplos de trabalhos que abordavam a
interatividade de maneira interessante, segundo nosso ponto de vista. Desse
modo, primeiramente levamos o trabalho "Sandbox" de Rafael
Lozano-Hemmer, que consiste em uma instalação interativa em larga escala. A
instalação usa duas pequenas caixas de areia, onde se pode ver pequenas
projeções de pessoas que estão na praia. Na medida que os participantes
interagem com as caixas, uma câmera detecta os movimentos e transmite-os ao
vivo para dois projetores que projetam as imagens absurdamente aumentadas na
areia. Dessa forma, as pessoas compartilham três escalas: as pequenas imagens
no sandbox, a escala real humana e a escala monstruosa de efeitos
especiais.
De fato, Lozano criou uma interação bastante rica, usando e abusando da
lógica programática. Ele possibilitou aos usuários que brincassem de forma
livre, limitando pouco suas formas de apropriação e, assim, deu abertura para o
acaso. Além disso, como não há um objetivo central que comande as ações das
pessoas, a brincadeira nunca perde a graça, instigando cada vez mais os
usuários.
Além disso, levamos o projeto "Friendly Twist" da Coca-Cola.
Nele, são disponibilizadas garrafas de coca que abrem apenas quando 2 delas se
juntam por um encaixe na tampa. Ainda que o projeto provoque uma certa
interação, ela é bem mais pobre do que a obra de Lozano. Além de ela ser
totalmente finalística, desinteressando os usuários assim que as garrafas foram
abertas, as pessoas têm a possibilidade de burlar a proposta, juntando elas
próprias as 2 garrafas. Assim, a Coca-Cola não alcançou tanto êxito no quesito
interatividade.
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